Caouinche

n.f : tête.

étym : bourguignon

syn : binette, bourrichon, caboche, ciboulot, caillou, trogne, tronche…

Théories et lois

recommandation et principes

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La règle des 3 clics

Au plus près de l’information

La règle des trois clics

On dit souvent qu’il faille trois clics maximum sur un site pour accéder à l’information que l’ion cherche.
Cette règle n’est ni juste ni mauvaise, tout dépend du site en question.

Sur un petit site, il vous faudra sans doute moins de trois clics pour accéder à ce que vous cherchez, tandis que sur un site plus gros comme un site d’information, il vous faudra chercher plus longuement.
Permettre à l’internaute de trouver son information en plus de trois clics n’est pas un drame si la navigation du site est simple, s’il ne se perd pas en route et si bien sûr il arrive à trouver ce qu’il cherchait.

Un internaute peut très bien passer q coté d’un lien mis sur votre site qui lui aurait permis de trouver son information en un clic, mais va passer par un autre chemin… Quel que soit le nombre de clics, la satisfaction de l’internaute est le plus important (sans pour autant que celui-ci soit obligé de cliquer sur 10 liens avant de trouver ce qu’il venait y chercher).

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Dans l’idéal, un maximum de 3 clics

La Gestalt

Les 7 lois…

En re faisant des recherches je me suis aperçu que la Gestalt n’était pas uniquement liée aux lois de proximité et de similarité (ou similitude)… mais qu’elle en incluait d’autres, que voici :

Liste des 7 lois :
– Clôture
– Proximité
– Continuité
– Similitude
– Bonne forme
– Destin commun
– Symétrie

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Présentation des lois de la Gestalt
source 1   source 2

01

Clôture

Lorsque l’on voit un élément isolé et « clôturé » à l’aide d’un trait de séparation avec d’autres éléments ou à l’aide de fond coloré, il se détache du reste. Cette séparation peut être celle que l’on voit sur de nombreuses pages partenaires avec entre chaque logo un fin filet qui permet de passer de l’un à l’autre.

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Élément mis en avant via la création d’un bloc l’isolant du reste du fond
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Des éléments sont mis en avant via leur séparation

02

Proximité

On interprète différemment les choses en fonction de leur emplacement : Ici l’on peut voir une image avec deux objets et là deux images.

Proche : Point commun
Éloigné : Différent

C’est l’organisation des éléments dans l’espace qui nous permet de déterminer s’ils sont similaires et associé ou non.

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Proche : Point commun
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Éloigné : Différent

03

Continuité

On interprète des éléments proches les uns des autres comme faisant partie d’un même ensemble. Cette loi donne à suivre une direction, une voie. Un exemple connu est celui du logotype du recyclage, nous sommes dans quelque chose de continu. Ou encore le signe infini, un mouvement sans fin. En web les loaders sont de bons exemples avec une suite de points qui se suivent pour signifier un mouvement.

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04

Similitude (similarité)

On perçoit la ressemblance au travers des couleurs, de la forme et de la taille des éléments.

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Similarité par la forme
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Similarité par la couleur
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Similarité par la taille

Instinctivement l’on catégorise les différents éléments

Ces deux lois forment la théorie de la Gestalt (Forme en Allemand), psychologie de la forme.

05

Bonne forme

Bonne forme ou forme/figure.
Fond/Figure : distinction entre la figure, qui se détache et qui possède un contour défini, et le fond moins distinct.
source

lorsque plusieurs formes sont associées ou présentées, le cerveau les interprètes comme un tout

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Un O est créé à l’aide de deux cercles

La forme peut aussi être créée en se détachant d’un fond, que ce soit à l’aide d’un contour ou à l’aide d’un pathfinder sur un fond.

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Destin commun

Des éléments en mouvement allant dans un même sens sont vus comme faisant partie d’une même forme.
Le cerveau veut percevoir des « bonnes formes » dans un groupement plus ou moins aléatoire de parties.

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07

Symétrie

Un équilibre symétrique est plus calme et rassurant, mais moins dynamique visuellement. Les compositions avec un équilibre asymétrique sont perçues comme étant plus dynamiques. Le placement précis d’objets très différents crée une tension visuelle par comme si la composition ne tient qu’à un fil.
source

La symétrie peut être :
– horizontale ou verticale
– horizontale ou verticale approximée
– radiale
– équilibre asymétrique
– mosaïque

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horizontale ou verticale


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horizontale ou verticale approximée
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radiale


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équilibre asymétrique


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mosaique

Le Fittsizing

Loi de Fitts

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Tout est dans le mot anglais : Mesure, taille et importance.
La Fittsizing est le temps que l’on met pour aller d’un point A à un point B en tenant compte de la taille et de la taille de la cible (des éléments pour un site).
Pour un formulaire de contact, plus les éléments sont gros et proches, plus vite l’action sera réalisée.

Cette loi a pour but d’augmenter la rapidité d’exécution d’une action en évitant toute erreur.

Les augmentations et optimisations

La mise en avant

Augmenter les surfaces cliquables pour éviter des erreurs de clic sur le bouton, augmenter la taille des éléments cliquables afin de les mettre en valeur, augmenter les espaces entre deux boutons qui ont une fonctionnalité différente.
Jouer avec les spécificités typographiques (souligné, italique, graisse…) et la hauteur de ligne pour une meilleure lecture sur écran.

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Plus de marge à l’intérieur de l’input dans le but d’augmenter sa surface cliquable
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Plus de marge à l’intérieur de l’input dans le but d’augmenter sa surface cliquable

Optimisation des couleurs Utilisation de contraste pour permettre aux éléments d’être lisibles.

Attention aux tons sur tons et camaïeux de couleurs sur les crans trop brillants qui ne laissent pas place aux nuances.

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Plus de marge à l’intérieur de l’input dans le but d’augmenter sa surface cliquable

Concept d’affordance par James J. Gibson

Possibilités d’action suggérée

Suggestion par caractéristiques telle que la forme, le texte et libellé pour un bouton.
Il s’agit de l’interaction qui va se produire suite a ce que voit la personne, un mélange d’implicite et d’explicite.
Entre deux boutons pour une même action, celui comprenant un texte sera plus perceptible par l’internaute.
Exemple : Deux boutons pour une même action
En super simple : L’affordance est la capacité d’un objet ou d’un système à évoquer son utilisation, sa fonction.
https://blog.8bitstudio.ch/2020/01/affordance-dico-ux/

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L’icône seule peut évoquer un paramétrage, un filtre. En ajoutant un mot en plus on cerne plus précisément la fonctionnalité de l’élément.

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On reconnait facilement le thermomètre, mais l’unité est elle en° Celsius ou en ° Fahrenheit ?
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Ici même sans légende on sait que ce picto nous dit qu'il pleut

Le nombre de Miller

Le nombre magique

Il s’agit de notre mémoire à court terme, capable de retenir 7 « objets » durant quelques secondes (avec une marge de plus ou moins deux en fonction de la personne, passant donc de 5 à 9 items).

C’est cette mémoire à court terme que nous utilisons pour retenir un numéro de téléphone.
Pour un numéro local, on ne retient que les 3 dernières séries de chiffres, pour un portable toutes sauf la première.

Ce 7 avec notion de plus ou moins 2 correspond au seuil maximal de ce qu’on appelle la mémoire du travail, à court terme, aussi appeler Empan.
Passer 7 éléments à retenir en un minimum de temps ; le cerveau s’embrouille.

Pour reprendre l’exemple du numéro de téléphone, il est plus simple à retenir en combinaison de 2 chiffres que par chiffre unique.
0 2 4 3 4 0 7 3 1 8 2 5

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Des études de 2010 réalisées par Clark démontrer que l’empan de notre mémoire serait plus proche de 3 ou 4 que du chiffre magique 7 de Miller.

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La loi de Hick

Temps de prise de décision

Sans s.
Formule décrivant le temps nécessaire à un utilisateur pour prendre une décision en fonction du nombre de choix proposés.

Interaction Homme machine : Plus il y a de choix, plus c’est long comme dirait Mélanie.

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En scindant les étapes, l’utilisateur aura l’impression de passer moins de temps a remplir le formulaire alors qu’en réalité il y passera plus de temps.